ОПРОС
Понравилась ли вам 2 часть Assassin`s Creed

 Да, очень
 Так себе, на 1 раз
 Нет, скучновато
 Я ещё не играл

 
 
Как создавать лучшие компьютерные игры

Когда люди играют в игру, она генерирует данные об их навигационных навыках - как они инстинктивно находят свой путь. Цель состоит в том, чтобы создать самую большую базу данных, измеряющих навигационные способности людей. Это позволит ученым изучить, как люди ориентируются и разрабатывают тест на основе данных для снижения этих способностей, связанного с деменцией.

Разработка компьютерных игр

Так какое это имеет отношение к архитектору? Архитекторы уже давно занимаются разработкой компьютерных игр, по крайней мере, с конца 1990-х годов, когда Bungie Studios использовала профессионального архитектора для проектирования зданий для своей игры Oni. Но для SeaHeroQuest у разработчиков Glitchers была команда очень талантливых гейм-дизайнеров, чтобы создать внешний вид и ощущение уровней, поэтому не требовался архитектор для какого-либо декорирования декораций. Игра основана на лабиринтах различной сложности, которые по определению должны быть сложными для навигации. Архитекторы, по большей части, обычно хотят создавать вещи, прямо противоположные этому. Мы не хотим создавать запутанные и дезориентирующие миры. Вместо этого мы хотим создать среду, понятную для понимания и позволяющую людям двигаться без стресса. Но чтобы понять, как проектировать навигационные среды, архитекторам также необходимо понять, какие функции затрудняют навигацию по местам. Например, комнаты или помещения в одном здании, которые похожи друг на друга, могут затруднить определение того, идете ли вы по одному или другому коридору. Пути с слишком большим количеством поворотов означают, что вы постоянно меняете направление и можете легко дезориентироваться. Здания, где мало возможностей взглянуть на улицу, означают, что вам труднее переориентироваться, если вы заблудились.

Заимствование архитектурного инструментария

В архитектурных исследованиях мы разработали ряд инструментов, которые можно использовать для измерения того, насколько легко перемещаться по конкретному зданию, району или улице. Эти инструменты сравнивают то, что сразу видно из одного места, с тем, насколько хорошо это место связано со всем зданием или городом. Там, где эти два соответствуют, мы говорим, что дизайн «понятен», и навигация должна быть соответственно простой. Мы использовали эти методы, чтобы помочь создать серию все более сложных игровых уровней, которые действуют как контролируемая среда для проверки навигационных способностей людей. Архитекторы также могут привнести в игровой дизайн понимание более нематериальных идей, таких как связь, между дизайном или планировкой пространства и поведением людей в нем. Это может помочь игровому дизайнеру справиться с такими проблемами, как то, как отдельные игроки могут перемещаться по виртуальному миру игры. Иногда для игрового процесса крайне важно, чтобы игроки встречались и взаимодействовали или держали игроков врозь (хотя бы во избежание перегрузки серверов многопользовательских онлайн-игр). Хороший архитектурный дизайн может помочь в этом.

ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Боевая система в игре

Особенностью игры является тот факт, что все сражения происходят в реальном времени. Можно и совершить незаметное убийство, однако, после удачного покушения, с солдатами всё равно будете вынуждены встретиться.

Бои в игре всегда проходят на мечах, Альтаир имеет возможность делать различные выпады, ставить блокировку и контратаку...

подробнее